[Lehrbuch] der Geister

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Murky
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[Lehrbuch] der Geister

Beitrag von Murky » 01 Jun 2020, 16:28

Geister
Grundlagen
Geister (oder Erscheinungen oder Spukgestalten, wie man sie bisweilen auch nennt) sind im Diesseits auftretende Wesenheiten.

Meist handelt es sich um die Geister von Verstorbenen, die durch einen Fluch, seelische Not, Sühne einer Schuld oder bestimmte magische und Sphären-Konstellationen daran gehindert sind, ihren Seelenfrieden zu finden; es wurden aber auch bereits Begegnungen mit den halbmateriellen Erscheinungen von Pferden oder Vögeln bekundet.

Die Trennung der Lebens- und Geistseele vom toten Körper ist wahrlich eine zerrüttende Erfahrung, die dazu führt, dass viele Geister auch geistig nur noch ein Schatten ihrer selbst sind und eventuell bestimmte Erinnerungen, Wesenszüge oder Charaktereigenschaften verloren oder zumindest verschüttet haben. Oft sind es nur noch die stärksten Gefühle und Antriebe, die sich in dem Geist ausdrücken: Liebe, Hass, Rache, Trauer, Verzweiflung oder eben die Erfüllung eines wichtigen persönlichen Ziels. Dadurch haben manche Geister viele verschiedene Stufen von Intelligenz. Dies ist auch der Grund, warum es manche Spukerscheinungen nur zu klagendem Heulen schaffen. Weiterhin können sich Geister ohne die Eigenschaft Geistersprache nicht von sich aus mit einem Menschen verständigen, dazu bedarf es dann passender Hellsichtzauber seitens des Menschen oder der Fähigkeit der Hexerei.

Geistern ist es nicht möglich, in irgendeiner Art und Weise im hellen Tageslicht zu erscheinen. Erst in der Nacht, die mächtigsten von ihnen vielleicht noch in der Dämmerung oder in lichtgeschützten Gebäuden oder Höhlen, entfalten sich ihre Kräfte, mit denen sie auf das Diesseits einwirken können.

Geister besitzen eine unendliche Ausdauer. Geister erleiden keine Wunden oder Kampfabzüge. Alle Geister haben nur einen beschränkten Handlungsradius.

Geisterarten nach ihrem Ursprung
Gefesselte Seele
Dieses Geisterwesen ist durch einen Fluch an einen bestimmten Platz, meist den Ort seines Todes, gebunden und erscheint den Sterblichen nur selten (häufig an seinem Todestag, zu Neu- oder Vollmond etc.). Eine Gefesselte Seele kämpft nicht und kann auch nicht bekämpft werden. Wenn sie nicht ausgetrieben werden will, kann sie sich mit ihrer Schreckgestalt wehren. Eine Gefesselte Seele kann sich nicht weiter als 7 Schritt von ihrem Erscheinungsort oder dem Ort ihres Todes entfernen.

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Nachtalp
So nennt man häufig die ruhelose Seele eines Verbrechers, die umherzieht und den Schlaf ihrer Opfer zu einem Erlebnis des Schreckens werden lässt. Ein Nachtalp strebt nicht nach Erlösung seiner Seele, sondern nach Wiedererstehen in fleischlicher Form. Blutopfer sind dem Nachtalp sehr genehm. Nachtalpe, die eine bestimmte Menge Lebensenergie in sich aufgesogen haben, können wieder feste Gestalt annehmen, indem sie einen schlafenden Körper einnehmen können, oder in einen frisch verstorbenen Leichnam einfahren und jenen als Körper-Wirt nutzen. Der Alp erscheint meist in der Form eines schwarzen Schattens, kauert sich auf der Brust des Schläfers nieder und zwingt diesem, schreckliche Träume vom Ersticken oder Ertrinken auf. Nachtalpe können sich maximal eine Meile vom Ort ihres Todes entfernen.

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Spuk
Dieser Geist ist dazu verdammt, nächtens (meist an und um sein Todesdatum herum) umherzuwandeln und Gegenstände zu bewegen, zu zertrümmern oder zu beschädigen. Da er bei seinem Treiben eine Körperkraft entfaltet, ist die Bezeichnung ‘Poltergeist’ sicherlich zu harmlos für solch ein Wesen. Die Seele eines Spuks ist meist an einen Gegenstand gebunden, ein Objekt von Wert, das der Spuk in seinem Leben vergeblich begehrt hat, ein Artefakt, bei dessen Erschaffung der Zauberer ums Leben kam und dergleichen. Wird dieser Gegenstand zerstört, so kann der Geist Ruhe finden. Ein Spuk kann sich nicht weiter als eine Meile von diesem Gegenstand entfernen.
Er kann einem Beschwörer nicht verraten, wo der Sitz seiner Seele liegt, oder wie er aussieht, sondern nur vage Umschreibungen geben. Ein Spuk kann seine natürliche Unsichtbarkeit nicht von sich aus aufheben. Wegen seiner hohen Körperkraft ist er ein gefährlicher Gegner, kann jedoch nur unbelebte Materie beschädigen.

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Irrlicht
So nennt man den Geist eines in einem Moor oder Sumpf Versunkenen oder in Flüssen, Teichen oder auf offener See Ertrunkenen (letztere nennt man bisweilen auch Seeteufel, während man auf festem Land bisweilen die sogenannten Gruftnebel antrifft), der gestorben ist, ehe er eine für ihn wichtige Aufgabe erfüllen konnte (z.B. Rache am Mörder der Eltern zu nehmen, eine geliebte Person ein letztes Mal zu sehen, eine dringende Warnung zu überbringen etc.). Irrlichter erscheinen meist als tanzender Lichtfleck oder wabernder Nebelfetzen, niemals weiter als sieben mal sieben Schritt vom Ort ihres Todes entfernt. Es gehört zu ihrem Wesen, dass sie, ohne es zu wollen, immer wieder neue Opfer ins Verderben, will heißen: in den Sumpf locken. Dazu ahmen sie bisweilen Klagelaute wie Stöhnen oder Wehgeschrei nach. Dennoch kann man keinem Irrlicht befehlen, ein Opfer ins Moor zu locken.

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Erscheinung
Dies ist der gebundene Geist eines Tieres, das sich als schattenhafte Gestalt manifestiert. Meistens handelt es sich dabei um die Erscheinungen im Kampf getöteter Rösser, im Verlauf eines Krähenrufes gestorbener Krähen oder eines unter der Wirkung eines Zaubers gestorbener Wolf – also solcher Tiere, die unter großer Anspannung gestorben sind. Diese Geister sind halbmateriell und können einmalig für ihre ursprünglichen Zwecke eingesetzt werden: Kampf, Reiten, Überbringen von Nachrichten u.ä.; danach sind sie erlöst. Andere Dienste erfüllen sie sehr ungern.

Geschichten über Geisterwesen
»Die Geister der Toten sind die wahren Eigentümer der Dinge und Güter der Welt. Mit ihnen ist der Handel und Austausch am wichtigsten und der Nichttausch am gefährlichsten. Man gibt ihnen die Opfergaben und erhält im Gegenzug ihre Gaben und ihre Macht. Wer ihr Holz schlagen oder ihre Erde umgraben will, muss die Geister bezahlen. Denn sie sind überall und in allem. So jedenfalls erklärte es der Schamane meinem Gefährten, nachdem er ihm die Perlenschnüre und einen kleinen Finger abgeschnitten hatte. Ich war heilfroh, dass wir so unsere Schulden bei den Geistern des Dschungels – insbesondere denen des Floßholzes – hatten bezahlen können, denn danach blieben wir auf unserer Reise von weiteren spukhaften Erscheinungen weitestgehend verschont.«

Geschichten zu Geistern werden seit allen Zeiten und in fast allen Kulturen erzählt, meist hinter vorgehaltener Hand und im ehrfürchtigen Flüsterton, als würde man möglichst nicht selbst einen der ‘Wandelnden’ aufschrecken wollen. Geister, Gespenster und Spukgestalten werden sehr häufig mit alten Gemäuern, dunklen Burgen und verlassenen Landhäusern, aber auch mit rituellen Plätzen, Steinkreisen oder folkloristisch bedeutenden Waldlichtungen in Verbindung gebracht. Das Volk erzählt sich Geschichten von gemarterten Seelen, die ihre heulenden Klagelieder mittnächtlich in die Dunkelheit entlassen. Vieles davon ist Aberglaube oder in Wahrheit ein anderes (mitunter ebenso unheimliches) Phänomen, doch weiß niemand so recht zu sagen, was eine hilfesuchende Seele und was ein böser Nachtalp ist – und so hält man sich besser von allem fern. Ebenso lernt jedes Kind, sich von den klagenden Irrlichtern und lockenden Jammererscheinungen in den Sümpfen fernzuhalten, die einen mit ihrem Anblick und ihrem Säuseln nur in den tödlichen Morast locken wollen – allein, bis heute geht so mancher Wanderer in den Mooren verloren. Auch von widerwärtig umherschleichenden Phantomen und dunklen Schatten ist die Rede, stets auf der Suche nach dem Puls des Herzens, das ihre schwarzen Klauen zu umschließen versuchen. Auch vom mächtigen Seelensammler wird ähnliches (und noch viel Schlimmeres) berichtet. Wohl auf für den, der einen Schutzgeist über sich zu wachen weiß. Oft sind andere Mächte oder Zufälle für die plötzliche Errettung aus einer Gefahr oder die sanfte Lenkung des Lebenswegs in die richtige Richtung verantwortlich, doch einige verlorene Seelen sind nur noch deshalb in der Dritten Sphäre, um wenn schon nicht ihr eigenes, so wenigstens das Schicksal ihrer Nachkommen oder Anvertrauten zum Guten wenden zu können. Seeleute berichten nicht selten von sogenannten Geisterschiffen, die sich durch dunstige Nebelbänke über die Meere schleppen und nächtens so nahe an unglückliche Schiffe herankommen, dass denen von nun an Pech und Unheil anhafte. Geisterkapitäne wie der Fliegende Bornländer oder Norrasch der Nebelbart sollen ganze Geister-Mannschaften befehligen, und auch Schiffe wie das uralte Piratenschiff Blutmesser, die seit über einem Jahrhundert verschollene Dekapus oder die vernichtete Reichsforst wurden immer wieder am Horizont gesichtet.
Sometimes, those with the most power have the least grace.

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