[Lehrbuch] der Flüche

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Murky
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[Lehrbuch] der Flüche

Beitrag von Murky » 01 Jun 2020, 16:17

Flüche der Hexerei
Grundlagen
Hexenflüche sind starke magische Rituale, die ausschließlich den Hexen zu eigen sind. Sie erfordern die Ritualkenntnis und werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben – eine Weitergabe an Außenstehende gilt als todeswürdiger Verrat. Ihre Auswirkungen haben für das Opfer meist verheerende Wirkung.

Je nach Mentalität der Hexe wird sie den Fluch im Lodernden Zorn oder in Kalter Wut aussprechen. Im Lodernden Zorn gesprochene Flüche schleudert die Hexe ihrem Opfer direkt entgegen, meist noch begleitet mit allerlei anderen Verwünschungen und Schimpfworten. Im Zorn gesprochene Flüche besitzen übrigens die Eigenheit, automatisch auf den Energiehaushalt der Hexe zurückzugreifen. Schon so manche Hexe hat ihr Hass so das Leben gekostet.

In Kalter Wut werden Flüche vom Vertrauten überbracht, nachdem die Hexe den Fluch in einer stillen Sitzung von einer Stunde Dauer übertragen hat. Der Vertraute muss den Weg des Opfers kreuzen oder es aus der Nähe (maximal 7 Schritt) anblicken. Es ist auch möglich, dass die Hexe allein über eine gedankliche Verbindung zum Opfer den Fluch überträgt. Hierfür benötigt sie jedoch mindestens eine Haarlocke, einen Fingernagel oder einige Tropfen Blut der Zielperson. Wenn es aus dem Schlaf erwacht, bekommt es die volle Wirkung des Fluchs zu spüren.

Erlernen von Hexenflüchen
Welchen Fluch die Hexe erlernen will, bleibt ihr selbst überlassen – vorausgesetzt, sie findet für diesen speziellen Fluch eine Lehrmeisterin, die bereit ist, das Wissen zu teilen.

Permanente Flüche
Manche Flüche können auf eine Person permanent ausgesprochen werden; dies ist bei den Flüchen jeweils vermerkt. Für die Aufhebung des Fluchs muss die Hexe dann eine erfüllbare Bedingung nennen.

Gegenstände verfluchen
Unter des dreifachen Aufwands kann auch ein Gegenstand verflucht werden; die Hexe überträgt den Fluch dann in einer stillen Sitzung von einer Stunde Dauer auf den Gegenstand. Die erste Person, die den Gegenstand berührt, wird zum Opfer des Fluches. Objekte können auch permanent verflucht werden – dies kostet allerdings das Fünffache an Aufwand und bedarf mehrerer Stunden, wenn nicht gar Tage. Der gewählte Fluch befällt so jede Person, die den Gegenstand berührt.

Flüche brechen
Prinzipiell können Flüche mit antimagischen Zaubern gebrochen werden. Dabei hängt der genaue Antimagie-Spruch natürlich vom jeweiligen Fluch und seinen Merkmalen ab. Zunächst muss ein Antimagier den Fluch als solchen identifizieren.

Hat der Zauberer herausgefunden, dass es sich um einen Fluch handelt und hat er das wirkende Merkmal erkannt, kann er mit der passenden Antimagie versuchen, den Fluch aufzuheben. Auch permanent gesprochene Flüche können aufgehoben werden, jedoch ist in diesem Fall die Erfolgschance verringert.

Flüche aufheben
Die Hexe, die den Fluch selbst ausgesprochen hat, kann jederzeit die Wirkung ihres Fluches aufheben, ohne die entsprechende antimagische Formel benutzen zu müssen. Dazu muss aber (von ihr selbst oder ihrem Vertrauten) das Opfer oder der Gegenstand berührt werden.

Flüche
Ängste Mehren
Wirkung: Das Opfer wird von einer bestimmten Angst befallen oder von einer Schlechten Eigenschaft geplagt, die von der Hexe benannt wird. Besitzt der Verfluchte die Angst (wie Höhenangst, Totenangst, Dunkelangst, Meeresangst, Raumangst, Angst vor Insekten, Spinnen, Feuer etc.) oder schlechte Eigenschaft (wie Arroganz, Goldgier, Neugier, Vorurteile etc.) bereits, erhöht sich der Wert. Litt er bisher noch nicht daran, hext ihm die Fluchende die Schlechte Eigenschaft ihrer Wahl auf. Nach Ende der Wirkungsdauer sinkt der Wert langsam wieder pro Tag.

Bei der Angst vor Feuer z.B. hält sich der Verfluchte fern von offenen Flammen; vor einem Flammenschwert oder ähnlichem magischen Feuer flieht er, und auch Fackel-, Kerzen- oder Lampenschein behagt dem Opfer allgemein nicht.
Der arrogante Charakter behandelt selbst gute Freunde wie Dreck, der goldgierige Charakter würde sogar seine Großmutter verkaufen und so weiter.

Eine vorzeitige Senkung der Schlechten Eigenschaft mit weltlichen (seelenheilerischen) Methoden ist nicht möglich.
Hässlich ist der Zauber, wenn er von einer besonders mächtigen Hexe oder permanent gesprochen wird: Gelingt es nicht, den Fluch innerhalb von drei mal sieben Tagen zu brechen, dann wird das Opfer bereits derart von dem Nachteil beherrscht, dass die Hälfte des Aufschlages bleibt, selbst wenn der Fluch zu einem späteren Zeitpunkt gebrochen wird. In diesem Falle bleibt auch eine ‘neue’ Schlechte Eigenschaft bestehen und plagt das arme Opfer für immer.
Wirkungsdauer: X Tage (je nach Zeitaufwand), permanent möglich

Beiss auf Granit!
Wirkung: Das Opfer kann keine feste Nahrung mehr zu sich nehmen, denn diese verwandelt sich augenblicklich in Stein (Dung, Holz, je nach Benennung der Hexe, jedoch keine Edelmetalle oder -steine o.ä.), sobald es sie berührt. Zwar kann der Verfluchte noch trinken und dünne Suppen zu sich nehmen, doch Brot, Wurst, Käse, Obst usw. scheiden als Nahrungsquelle aus. Eine Spielrunde, nachdem der Verfluchte die Nahrung berührt hat, wird das Lebensmittel wieder weich und für andere essbar. Berührt das Opfer jedoch die Nahrung wieder, dann versteinert sie erneut.
Wenn der Fluch länger als drei Tage auf dem Opfer lastet, dann geht er langsam an die Substanz: Der Betroffene verliert von nun an pro Nacht Lebensenergie.
Wirkungsdauer: X Tage (je nach Zeitaufwand), permanent möglich

Beute!
Wirkung: Das Opfer strömt von nun an einen Geruch aus, auf den alle fleischfressenden Tiere (Katzen, Hunde, Wölfe, Ratten ...) und Insekten (je nach Wunsch der Hexe). fressgierig reagieren. Tiere, die den Verfluchten ansonsten nicht beachten würden, nehmen automatisch eine Jagdhaltung gegen ihn ein. Jeder Hund wird anschlagen und ein Knurren von sich geben, wenn der Betroffene in seine Nähe kommt. Wird die Gruppe von Tieren angegriffen, werden sich diese vorwiegend auf den Verfluchten stürzen. In einen Kampf mit anderen, nicht Verfluchten werden sie sich nur begeben, wenn der Verfluchte nicht greifbar ist – und sie werden die Gelegenheit ergreifen, sich dem Verfluchten zu nähern. Im Kampf gegen den betroffenen Helden zeigen sich die Tiere stets verbissen und hartnäckig; außerdem fliehen sie nicht und kämpfen bis zum Tode.
Wirkungsdauer: mind. 1 Tag, permanent möglich

Hexenschuss
Wirkung: Dem Opfer fährt ein urplötzlicher Schmerz in den Rücken (oder ein bohrender Schmerz in den Kopf, ganz nach Wunsch der Hexe). Jede Kraftanstrengung schmerzt, besondere Kraftakte sind mit einem Hexenschuss nicht möglich. Bei verursachten Kopfschmerzen sind stattdessen geistige Anstrengungen kaum möglich.
Wirkungsdauer: bis zur vollständigen Linderung (stündliche Besserung)

Kornfäule
Wirkung: Die Hexe kann mittels dieses Fluchs ein Kornfeld von der Kornfäule oder einer Heuschreckenplage, Kartoffeln von gefräßigen Käfern, einen Weinberg vom Mehltau u.ä. befallen lassen, so dass die gesamte Ernte auf diesem Land verloren ist.
Wirkungsdauer: augenblicklich

Krötenkuss
Wirkung: Nach einem Krötenkuss ist der Betroffene von einer abstoßenden und Furcht einflößenden Aura umgeben: Er bekommt einen stechenden Blick, dem selbst seine besten Freunde nur selten standhalten können, und seine Stimme erhält einen abweisenden und barschen Klang. Begibt sich jemand in die Nähe des Opfers, so ergreift ihn ein ungutes Gefühl, das sich noch verstärkt, wenn er dem Verfluchten von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht. Nur wenige bringen genügend Mut auf, um dem Opfer entgegenzutreten oder gar ein Gespräch mit ihm zu führen – die meisten wenden sich ab, meiden seine Nähe oder gehen unter irgendeinem Vorwand einem Gespräch mit dem Verfluchten aus dem Weg. Manchmal kommt es sogar vor, dass Menschen panikartig vor dem Opfer fliehen. Von sich aus wird niemand das Opfer ansprechen, es sei denn, es besteht ein triftiger Grund.
Wirkungsdauer: mind. 1 Tag, dann pro Tag weniger stark, permanent möglich

Mit Blindheit schlagen
Wirkung: Das Opfer verliert nach Wunsch der Hexe sein Augenlicht, Gehör, seinen Riech- oder Tastsinn. Alle Aktivitäten, die den Einsatz dieses speziellen Sinnes erfordern (auch entsprechende Zauber), sind nicht möglich, das Opfer ist in fremder Umgebung auf die verbleibenden Sinne und die Hilfe anderer angewiesen.
Wirkungsdauer: 1-2 Tage, permanent möglich
Pech an den Hals wünschen
Wirkung: In der nächsten Zeit hat das Opfer besonderes Pech: Alle Eigenschaftsproben, Attacken, Paraden, Ausweichmanöver und Fernkampfangriffe sind erschwert.
Wirkungsdauer: 1 Woche, permanent möglich
Pestilenz
Wirkung: Das Opfer erkrankt unmittelbar an der von der Hexe benannten Krankheit. Der Hexe muss diese Krankheit bekannt sein, außerdem ist es nicht möglich, dem Opfer eine magische Krankheit wie die Duglumspest anzuhexen.
Wirkungsdauer: augenblicklich, danach nimmt die Krankheit ihren normalen Verlauf.
Schlaf rauben
Wirkung: Dieser gängigste aller Hexenflüche bewirkt, dass das Opfer keinen Schlaf mehr findet. Dadurch verliert er die nächtliche Regeneration und wird nach und nach unkonzentrierter und reizbarer. Nach der zweiten durchwachten Nacht ist er nicht mehr in der Lage, Erschöpfungspunkte durch Rasten abzubauen, ab der dritten Nacht sinken die geistigen Eigenschaften und er erleidet von nun an für jede weiteren 6 Stunden ohne Schlaf.
Sobald diese Erschöpfung in Überanstrengung übergeht, beginnt der Verfluchte unter Wahnvorstellungen zu leiden, sieht Trugbilder und fühlt sich verfolgt. Das Opfer ist nun zeitweilig kaum ansprechbar und wirkt völlig apathisch. Diese Grundstimmung wird beizeiten durch Phasen hektischer Überaktivität, aufbrausenden Gemüts und plötzlicher Zornesanfälle unterbrochen. Allerdings ist das Opfer während der gesamten Zeit unempfindlich gegen alle Zauber, deren Auswirkungen es im Schlaf erreichen würden. Alternativ kann die Hexe sich auch entscheiden, dem Opfer zwar Schlaf zuzugestehen, ihm aber übelste Alpträume zu senden. In diesem Fall entsteht keine Erschöpfung, aber das Opfer verliert schon ab der ersten Nacht täglich einen Punkt auf die geistigen Eigenschaften, passende Ängste und Schlechte Eigenschaften steigen in gleichem Maße.
Wirkungsdauer: 1 Woche, permanent möglich
Todesfluch
Wirkung: Dieser Fluch entzieht dem Opfer langsam die Lebenskraft: Ohne dass äußere Verletzungen zu sehen sind, beginnt es zu verfallen und schwächer zu werden, bis es im schlimmsten Fall schließlich stirbt.
Wirkungsdauer: 1 Woche
Unfruchtbarkeit
Wirkung: Mittels dieses Fluchs ist die Hexe in der Lage, einem beliebigen Lebewesen die Fähigkeit zu rauben, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Wird eine bereits schwangere Kreatur von diesem Fluch getroffen, bringt es eine Miss- oder Totgeburt zur Welt.
Wirkungsdauer: 1-9 Monate, permanent möglich

Viehverstümmelung
Wirkungsweise: Ein Tier (kein denkendes Wesen), das von diesem Fluch betroffen wird, beginnt dahinzusiechen: Ein von der Hexe bestimmtes Bein des Tieres, aber auch der Kopf oder ein inneres Organ verdorrt im Laufe von einer Woche bis zur Unkenntlichkeit, was in vielen Fällen den Tod des Tieres nach sich zieht. Regeltechnisch erleidet das Tier jeden Tag eine Wunde. Nach 4 Tagen stirbt es normalerweise.
Wirkungsdauer: 4 Tage, permanent möglich

Warzen sprießen
Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb von wenigen Minuten dicke, hässliche, haarige Warzen (oder Pusteln, Flechten) im Gesicht. Das Opfer ist von Selbstekel geplagt und kann sich zudem auf kaum etwas anderes als seine Warzen konzentrieren.
Wirkungsdauer: 1-5 Tage, permanent möglich.

Zunge lähmen
Wirkung: Die Zunge des Opfers ist gelähmt, es kann sich nur noch lallend und unartikuliert äußern: Zaubersprüche mit gesprochener Formel können nur in seltensten Fällen gewirkt werden.
Wirkungsdauer: 12 in Stunden, permanent möglich
Sometimes, those with the most power have the least grace.

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